Относительно недавно киберспортом в России называли турниры между школьниками в полуподвальных помещениях. Чаще всего участники сражались за звание лучших игроков по Counter-Strike в городе, а за победу в лучшем случае получали компьютерные комплектующие и несколько тысяч рублей.
Сейчас все изменилось: суммарная зрительская аудитория профессионального киберспорта в России превысила отметку в 15 миллионов человек, соревнования между лучшими командами страны проводятся на крупнейших стадионах, а призовыми фондами с шестью и даже семью нулями уже никого не удивить. Но как произошла такая трансформация?
Скажем спасибо распространению интернета и цифровой дистрибуции

Ключевой перелом произошел с появлением Dota 2 и CS:GO, а также решением об их бесплатном распространении в цифровом магазине Steam. Благодаря этому почти каждый российский школьник смог сыграть в один из двух проектов, в зависимости от его индивидуальных предпочтений.
Именно те, кто познакомился с легендарными играми в подростковом возрасте, сегодня составляют костяк профессионального киберспорта в стране.
Но всего этого могло и не быть, случись все это на несколько лет раньше. К 2013 году проводной интернет стал привычным делом, поэтому возможность игры с друзьями прямо из дома привлекла миллионы человек. Компьютерные клубы не смогли бы собрать и 1/10 от этой аудитории.
Желание соревноваться и появление финансирования

Да, даже по Counter-Strike 1.6 проводились крупные турниры, однако участие на них являлось несбыточной мечтой для подавляющего числа игроков. У этих мероприятий и близко не было современного финансирования, поэтому даже скилловые игроки продолжали соревноваться в публичных лобби или в компьютерных клубах.
Стабильное соединение решило главную проблему: теперь классные игроки из разных регионов страны смогли объединяться в команды.
Также стали проводиться онлайн-соревнования, на которых можно было выявлять сильнейшие коллективы страны.
В Европе все было куда проще: расстояния там намного меньше, однако все равно ощущался недостаток финансирования. Valve решила эту проблему, сформировав призовой фонд первых Мажоров из своего кармана.
Так, победитель первого Dreamhack по CS:GO получал аж 250 000 долларов. В Dota 2 деньги появились еще раньше: уже в 2011 за выигрыш The International украинский коллектив Na’Vi получил миллион вечнозеленых.
Приход букмекерских компаний взорвал рынок

И все-таки масштабное финансирование касалось лишь главных мировых турниров: у локальных команд не было ни шанса в борьбе за место под солнцем.
По-настоящему профессиональный статус киберспорт получил лишь с приходом букмекеров. Теперь виртуальные атлеты могли сосредоточиться на игре, не совмещая ее с основной работой.
Как так получилось? Букмекерские компании поняли, что на киберспорте можно зарабатывать, а для того, чтобы получать еще больше денег, нужно организовывать турниры.
Так и появились бесчисленные соревнования, спонсируемые сначала 1xBet, а затем и другими конторами.
Благодаря этому особое развитие получили квалификации к крупным турнирам: уже на этой стадии можно было забрать приличные призовые, так что борьба здесь была нешуточной. Сегодня в линии можно ежедневно встретить несколько соревнований по различным дисциплинам, причем почти все они будут под эгидой какой-нибудь конторы.
Но ничего бы не было без болельщиков

Главный двигатель прогресса киберспорта — интерес со стороны болельщиков. Многие из них даже не играют в проекты по любимым дисциплинам: им интересно именно происходящее на экране в профессиональных баталиях.
Особенно это заметно по молодой аудитории: киберспорт привлекает подростков куда больше классических видов спорта за счет большей динамики и более частого проведения соревнований.
Согласись, в среднестатистическом футбольном матче происходит куда меньше событий, чем в рядовой виртуальной игре.
Раз уж мы говорим про Россию, то здесь ситуация куда более выразительная: что будет интересно школьнику — унылый матч условных «Спартака» и «Уфы» или «Витязя» и «СКА» или же динамичное дерби Outsiders и Na’Vi? Выбор очевиден!
А что будет дальше?
Футбол и хоккей остаются видами спорта номер «один» и «два», но лишь за счет более старшей аудитории. С течением времени доля киберспорта будет лишь увеличиваться, пока не сравняется с классическими дисциплинами.
Маловероятно, что киберспорт вытеснит футбол или хоккей, но занять почетное место в одном ряду с ними ему более чем под силу — нужно лишь еще несколько лет.
А дальше кто знает, может появятся регулярные киберспортивные чемпионаты, которые будут каждую неделю собирать на трибунах десятки тысяч человек? Время покажет!
⚽️ Подписывайтесь на наш Telegram-канал и Группу ВКонтакте, там много интересного контента! 👉 Если есть какие-то вопросы, задавайте их в комментариях.